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テレビ朝日で放送されるバラエティ番組「国民5万人がガチ投票!テレビゲーム総選挙」の見逃し配信、無料フル動画を無料視聴する情報や過去放送回のことなどについてなどを紹介したいと思います!
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この記事の目次
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「国民5万人がガチ投票!テレビゲーム総選挙」について
今夜1位が決定!「国民5万人がガチ投票!テレビゲーム総選挙」テレビ朝日にて19時から放送 https://t.co/z8ZTuWimAs #テレビゲーム総選挙 pic.twitter.com/pRkSGeCGxh
— GAME Watch (@game_watch) December 26, 2021
今回は、みんな大好き「テレビゲーム」の総選挙!
「あなたが一番好きな(愛する)テレビゲームは何ですか?」
日本全国にアンケート調査を実施!!
果たして、国民が選ぶ“テレビゲーム”栄光の1位に輝くのは!?
出演者
MC
爆笑問題(太田光、田中裕二)
ウエンツ瑛士
スペシャルプレゼンター
沢村一樹
ゲスト(五十音順)
浅利陽介
有野晋哉(よゐこ)
伊集院光
入江聖奈
大橋和也(なにわ男子)
賀喜遥香(乃木坂46)
田中卓志(アンガールズ)
「テレビゲーム総選挙」なにわ男子・大橋和也、乃木坂46・賀喜遥香の1位予想は?
日本国民5万人から寄せられた投票結果をもとに、日本人がもっとも好きなテレビゲームソフトを決定、その栄えあるNo.1を発表するテレビ朝日系の特番『国民5万人がガチ投票!テレビゲーム総選挙』が27日、午後7時から放送される。それに先駆け、ゲストたちの1位予想が公開された。
全国のテレビゲームファンに「あなたが好きなテレビゲームソフトはなんですか?」というアンケートを実施。5万を超える投票数から、日本人が好きな「テレビゲームソフト」ランキングを決定し、そのベスト100を発表。
「モンスターハンター」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「ゼルダの伝説」「スーパーマリオブラザーズ」といった大人気シリーズから、「ポケットモンスター」「どうぶつの森」「スプラトゥーン」まで。懐かしのゲームソフトから、最新技術を駆使したゲームゲームソフト、そして世界的に大人気のゲームソフトまで登場。はたして栄光の第1位に輝くのは、どのゲームソフトなのか。
「テレビゲーム総選挙」出演者の1位予想
・太田光(爆笑問題):タクティクスオウガ
・田中裕二(爆笑問題):ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
・ウエンツ瑛士:ファイナルファンタジーVII
・浅利陽介:あつまれ どうぶつの森
・有野晋哉(よゐこ):スーパーマリオブラザーズ3
・伊集院光:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
・入江聖奈:ドラゴンクエストII 悪霊の神々
・大橋和也(なにわ男子):ポケットモンスター 赤・緑
・賀喜遥香(乃木坂46):あつまれ どうぶつの森
・田中卓志(アンガールズ):大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL
・沢村一樹:実況パワフルプロ野球
太田光(爆笑問題)のコメント
懐かしい記憶がいっぱいよみがえりましたね。収録がなかったら忘れていたような記憶が(笑)。最初はゲームセンターにできたテニスゲーム。ただ球をやり取りするだけのゲームなんだけど、あれができたのは覚えていますね。それまではゲームセンターはUFOキャッチャーとか射的とかそういうのが主流だったのが、テレビゲームになったっていう時代。ゲームの歴史は全部見ているかな(笑)。あと、インベーダーゲームはサラリーマンがこぞってやっていた記憶がありますね。これからの進化も楽しみ。無限大ですよ、ゲームは!
田中裕二(爆笑問題)のコメント
ゲームって、考えてみたら何十年という歴史があるから、我々みたいな50代のおじさんも小学生も共通の話題にできるんですよね。アニメもそうだけど、昔は子どもが見るものだったけどだんだん大人も見るようになり…。ゲームは、その進化も含めて、すごい。老後に仕事引退してからゲームに没頭できるなって思うと楽しみ(笑)。
ウエンツ瑛士のコメント
昔は、ゲームって子どもがやるっていうイメージだったけど、今は大人も楽しんでいますよね。大人もハマるゲーム、大人になってからやった方が良いゲームもあるのかなって。日本が誇る文化ですよね!
「テレビゲーム」について
「テレビゲーム」は、主に一般消費者向けの「テレビゲーム機」によるコンピュータゲームを指す用語。テレビ受像機をディスプレイとして使うことからできた語で、和製英語である。
また、上位語としてコンシューマーゲームおよびコンシューマーゲーム機があり、これらは携帯型ゲームおよび携帯用ゲーム機と家庭用ゲームおよび家庭用ゲーム機に細分され、家庭用ゲーム機はビデオゲーム機、テレビゲーム機、据え置き型ゲーム機とも呼ばれる。
黎明期のゲームは、技術的に俯瞰して言うと、1950年代~1960年代の電子計算機(大型計算機やミニコンピュータ類)用に書かれたソフトウェアで動くゲームの系譜と、(他にも、オシロスコープと簡単な電子回路を組み合わせた(単発の、実験作品的な)ゲームもあり)、1970年代のデジタルICやLSIによるゲーム機の系譜、その後1977年以降に登場した本格的なCPU方式のマイクロプロセッサとソフトウェアで動くゲーム機の系譜、に分類することも可能である。
IC・LSI方式のゲーム機やCPU方式のゲーム機ができるようになってから、家庭内に進出・普及したことになる。
文脈を理解するために、まずは先行した、家庭外のゲームにも少し触れておくと、 1950年代に真空管コンピュータであるEDSAC用に「OXO」がつくられ、1957年にはオシロスコープの輝点でテニスをする「Tennis for Two」といった例がある。どちらも陰極線管(ブラウン管)を表示装置として利用しベクタースキャン式であり、現代のラスタースキャンとはテイストが異なっている。なおTennis for Twoは、アナログコンピュータとリレーやキャパシタ等といった電子部品の組み合わせで作られていた。1962年にはMITでPDP-1用に「スペースウォー!」というソフトウェアが書かれた。
なお、アーケードゲームでのCPU(マイクロプロセッサ)の利用は、「ウエスタンガン」の1977年のアメリカ版が最初だとされている。
家庭内のゲーム機の歴史
家庭内で遊べるゲーム機の歴史の始まりを説明すると、 家庭用テレビを表示機器として利用する電子ゲーム機器は、1971年発表の4004など、LSI(大規模集積回路)の集積度が向上したことによって実現可能になった。1972年9月にマグナボックス社が「オデッセイ」を発売(1975年の生産終了までにおよそ35万台を販売)。
1972年11月にアタリ社が「ポン」を発売。他社からも類似の製品やキットなどが発売された(純正「ポン」が約一万台、模倣機は全世界で約十万台販売されたと推定されている。)。いずれも、固定された1種類、または簡単な回路の切り替えなどによる多くても20種類弱程度のゲームが遊べる、といったもので、コントローラ等も専用のものが直結されていた。
(なお1977年~1978年以降パーソナルコンピュータたとえばApple II、Commodore PET、TK-80BS、MZ-80Kなども家庭内で使われるようになり、多くのゲームソフトが制作され、所有者たちは、家庭内でゲームを楽しんだわけで、そちらはそちらでPCゲームとして大発展してゆくわけだが、それについてはゲームソフトやPCゲームの記事で解説することにする)
1977年に米国のAtari社がAtari VCSを発売し、MOS 6507という8bitCPUを用いたもので、ロムカートリッジ形式でゲームソフトを販売、これがヒットし家庭への普及が進んだ(2004年までで約3000万台を販売)。
1981年に日本のエポック社がカセットビジョンを発売し、これはカセット内にLSI(1チップマイコン)を内蔵しそのカセットを差し替える方式で複数のゲームで遊べる方式だった(1983年9月までに40~45万台を販売)。1983年には任天堂がファミリーコンピュータ(初代ファミコン)を発売し、世界的にはNESという名称で販売を展開し、リコー製RP2A03というMOS 6502互換8bitCPUを用いたもので、ソフトはロムカセット(ロムカートリッジと同原理)で販売された。これが世界的に大ヒットし、さらに本格的にテレビゲーム機が普及してゆくことになった(2003年まで販売継続し、全世界累計販売台数は約6,291万台を記録)。
ユーザーインタフェースとしては、汎用のコントローラが同梱というタイプが多く、特段の理由が無い限り、プラットフォームのメーカーはゲーム制作会社に対して本体同梱の汎用のコントローラで必ず一通り遊べるように作ることを要求していることが多いが、特定のゲームソフトに特化したコントローラやその他の周辺機器も外付けできるといった拡張性を持つようになった。
家庭用ゲーム機のソフトウェアは、最初はカートリッジ方式(カセット方式)で、その後CD-ROM、その他の光ディスクで供給されるタイプも増えた。
家庭用ゲーム機のアーキテクチャについて説明すると、いま仮にSONYのゲーム機の例を挙げて説明するなら、2000年に発売されたPlayStation 2や、2006年に発売されたPlayStation 3など、2000年代なかばまでは、PCとは全く異なる特殊なアーキテクチャを採用して、同時代のハイエンドPCよりも高い性能を目指したが、その後プロセッサの微細加工技術やメモリ技術などは独自設計でPCを超えることは難しくなったため、2013年発売のPlayStation 4からPCアーキテクチャをゲーム用にカスタマイズするような方法で、コストパフォーマンス重視で設計されるようになって来ている。他のメーカーの家庭用ゲーム機でも、時期は多少前後するが、同じような変化が起きた。
今日の家庭用ゲーム機の特に規模の大きい市場を持つ地域は日本、北米(アメリカとカナダ)、欧州(特にドイツ、イギリス、フランス)であり、これらの地域が世界市場の中心になっている。ゲームソフトはパッケージ版からデジタル配信にシフトが進んでいる。ダウンロードコンテンツ (DLC) や売切型から運用型への主流化が加速している。
ネットワークプラットフォームの台頭やスマートフォン・タブレットといったスマートデバイス用ゲームが増加した。ユーザー生成コンテンツ(UGC)やeスポーツ、インディーズ、クラウドファンディング、「ゲームプレイを可能な限り削ったゲーム」、隙間時間のソーシャルゲームや「プレイ時間ゼロのゲーム」(ゲーミフィケーション・ゲーム実況)も話題となった。
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